Творите
Марк признает, что учиться на чужих примерах полезно, но советует использовать их лишь в качестве трамплина для собственных идей.
Каждый начинает с попытки повторить или переделать любимые игры или фрагменты, это полезно для приобретения основных навыков. Однако переработка старых идей не может привести к выдающемуся результату. Попробуйте вообразить себе игру, в которую вы с удовольствием сыграли бы, существуй она в действительности. А затем... сделайте ее сами!
Эрик Биссман (Eric Biessman), Raven Software
На электронный адрес Эрика Биссмана, работающего в компании Raven Software в качестве руководителя проектов, ведущего разработчика и дизайнера уровней, постоянно приходят письма от желающих научиться создавать такие же захватывающие уровни, как в игре Heretic П. Здесь приведен составленный Эриком список рекомендаций начинающим разработчикам.
• Уровень должен быть интересным. Это ведь игра, в конце концов.
• Спланируйте уровень, прежде чем приступать к работе. Заниматься разработкой с чистого листа - пустая трата времени.
• Черпайте идеи из реального мира, чем бы вы ни занимались. При этом избегайте плагиата. Детали очень важны, но следует убедиться, что они взяты из головы, а не из чужой игры.
• Сначала я набрасываю идеи, которые могут лечь в основу уровня. Затем обычно прорабатываю небольшие, но очень важные для игры области и начинаю «плясать» от них. Словом, прежде чем загружать редактор уровней, попробуйте изобразить будущую карту на бумаге.
Эрик Биссман считает, что ключевые области, такие как Silverspring Docks в игре Heretic II, вначале следует набросать на бумаге. (Использовано с разрешения компании Activision, Inc.) |
• Будьте настойчивы. Чем больше вы практикуетесь, творите и строите, тем лучше у вас будет получаться. Познакомьтесь с другими разработчиками и регулярно обсуждайте с ними основные вопросы. Почаще играйте в самые различные игры, подмечайте в них все хорошее. Пусть ваше увлечение превратится в страсть. Если у вас этого не получается, стоит подумать о смене профессии.
Конечно, 90% времени игрового проекта занимает рутинная кропотливая работа, но одного усердия все же мало - необходим талант. В противном случае создать что-либо достойное невозможно.
Пол О'Коннор (Paul O'Connor), Oddworld Inhabitants
Пол О'Коннор, ведущий разработчик Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus, знает о создании игр не понаслышке (в том или ином качестве он работает над играми с 1981 года). В этой главе Пол представляет несколько иной взгляд на вещи, поскольку первые две игры серии Oddworld относятся к двухмерным платформенным играм.
Пол предлагает ответить на следующие вопросы. «Правильно ли поймет игрок созданные вами уровни и головоломки? Ясно ли указано, что следует делать в каждом случае? Интересно ли будет игрокам решать предложенную задачу?»
Поскольку в компании Oddworld каждый дизайнер работает над своим набором уровней, а порядок следования уровней в игре иногда выясняется лишь на последних стадиях проекта, возникает вопрос: как конкретная карта вписывается в общую схему игры в плане сложности и содержания задач? Если уровень требует от игрока особых навыков, смогли игрок приобрести их на предыдущих этапах? Иными словами, всегда ли дизайн уровня и его сложность соответствуют его месту в игре?
Необходим ли этот уровень для развития сюжета? Какие жизненно важные навыки приобретет игрок в процессе прохождения этого уровня? Как он связан с предыдущим и последующим уровнями?
Относительно предварительного планирования уровня на бумаге Пол сказал следующее:
Я действительно делаю наброски, но только если ситуация мне не знакома. Редактор уровней, который мы использовали для работы над играми серии Oddworld, был достаточно гибким инструментом и обычно я садился за компьютер с приблизительной оценкой того сколько ресурсов отпущено бюджетом на эту часть игры, и общими представлениями о типе игры, а затем просто начинал работать.